人脸识别杜绝游戏沉迷?专家:技术无法解决根本问题
近日, 腾讯将人脸识别技术扩大应用于未成年防沉迷领域的消息一经传出,便引发外界关注,纷纷称其为“史上最严防沉迷举措”。据了解,腾讯在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上扩大人脸识别技术应用范围,在游戏登录和支付环节两个场景中对疑似未成年人的用户发起人脸识别验证,专门应对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。
但这真能让防沉迷“一劳永逸”吗?有专家认为,人脸识别固然有一定的效果,但也应该关注到这项技术背后所暗藏的风险,以及对这项技术抱有盲目乐观而存在的误读。
同时,技术并不是未成年保护的关键因素,在孩子接触游戏的过程中,学校、家长和企业三方都应当承担起各自的责任,引导、管理孩子正确认识游戏,适度游戏,才是防止未成年人沉迷游戏的核心。
“目前,三方都做了一些努力,但实际上,这种努力并没有形成合力。”
腾讯:未成年保护体系还会有4.0和5.0
“通过人脸识别技术甄别未成年用户,使用和支付等环节去预防一些不当行为,学界也多次提出类似设想”,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳表示,腾讯将这样的设想应用到了未成年人保护上,在一个账号登录游戏和支付环节上发起人脸识别,与公安系统的数据进行比对,“这也是腾讯在承担社会责任。”
值得注意的是,腾讯将此次升级视为未成年人保护工作进入全新的3.0阶段。此前的重点工作在于,建立、优化“事前-事中-事后”健康防护方案,事前打造了成长守护平台,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费,事中通过健康系统去强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制。事后发起了少年灯塔工程,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动回访和提醒。
据腾讯透露,在加入成长守护平台后,未成年人的平均游戏时长下降了25%到30%。以《王者荣耀》 为例,在公安实名验证后,13岁以下用户群体平均时长下降59.8%,13-18岁用户群体平均时长则下降40.3%。此外,少年灯塔项目利用大数据技术,通过推送消息的方式让父母关注相对应的游戏消费,进行二次确认,做到查漏补缺,目前“少年灯塔”的用户规模也已达到1170万。
对于“是什么因素促使腾讯游戏不断推动体系从1.0到3.0”这一疑问,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊向南都记者表示,往大方面说,这是腾讯“科技向善”理念的实践;在项目层面,则是因为整个社会在未成年人保护上未达到一个较为理想的状态,在对未成年人使用数字内容的方式、标准以及保护措施上远远没有达成共识。同时,对于防沉迷,每个阶段需要解决的实际场景也不断发生变化,过往1.0阶段和2.0阶段更多是去确定这个用户身份,从而进行一些限制。而如今就进入到一些更加具体的问题。“我们还是要持续推动这件事情,我相信在未来还会有4.0和5.0需要我们持续去完善”,郑磊补充道。
人脸识别技术:前景广阔,但风险隐患同样需要重视
人脸识别技术在国内已有较大规模的应用。人脸识别技术及产品提供商云从科技方面向南都记者透露,人脸识别已广泛应用到身份验证、美颜娱乐等场景,在金融、安防、商业、交通等领域均有落地,在商业化方面不存在太大阻碍。
“人脸识别系统确实能够让法律或者政策发挥到保护未成年人的作用”,中国应用法学研究所未成年人保护研究中心研究员苑宁宁表示“我们不要忽视人脸识别系统可能存在的问题和后遗症,比如个人信息保护问题”。
据了解,在欧盟,人脸作为个人敏感信息的一种,受《通用数据保护条例》有关规定的保护。在中国,目前尚未有成体系的个人信息保护法。当消费者面临人脸识别纠纷时,只能依据《网络安全法》《消费者权益保护法》《侵权责任法》等提出异议。
此前,南方都市报曾发布《人脸识别落地场景观察报告(2019年)》,显示在各个场景下,担心人脸识别泄露的受访者均超过4成;同时超过8成受访者希望系统运营者提供查询和删除渠道。
此外,更有法律学者呼吁应该重视未成年人的隐私权和信息保护。在北京韬安律师事务所高级顾问孙磊发表的《想要解决未成年人沉迷网络,有完美的技术手段吗?》一文中,针对未成年人权益,他便提出了“是不是大人的脸才是脸,小孩子的脸不是脸”的疑问,认为家长在大部分时间可以替孩子决定“权利”行使,但涉及到孩子的隐私权则应该谨慎行事。
郑磊表示,在实施人脸识别技术的过程中,在确保数据传输与存储的安全性方面腾讯花了很大力气。“一开始,我们就坚持不缓存任何一份数据和不把人脸识别的数据用到别处”。
但业内人士指出,腾讯将人脸识别技术应用于防沉迷体系的做法并不具备普适性,只有如腾讯、网易为代表的一线游戏大厂才具备如此雄厚的技术与资金实力,并在相关部门的交流与合作中具有一定的主动性。更有操作性的是,由相关部门牵头,搭建未成年人信息数据库,游戏厂商响应,并在有关部门的监管下,合理范围内使用未成年人信息数据。
专家:防沉迷还应关注技术之外的因素
“移动互联时代,不可能让孩子不去接触网络与游戏”,中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰表示,在未成年人防沉迷与游戏过度消费问题上,关键在于正确认识孩子上网的这种行为。
据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模已达1.75亿,未成年互联网普及率达到93.1%,00后、10后已成为互联网的原住民。
对此,苑宁宁表示,立法的出发点并非对未成年人网络行为进行管制、控制,而是从保障未成年人权利的角度,尊重他们的发展、成长的权利,不应当去剥夺、限制,而是更加合理地引导他们正确地使用网络。
不管是线上线下,未成年保护工作的最大难点在于需要各个主体相互配合,“一个国家和社会未成年人保护的水平,不是取决于哪一个主体做得最好,而是取决于哪个水平相对较低,就是木桶效应”。
“孩子接触的过程中,学校、家长和企业这三方都应当承担起自己的责任。目前,三方都做了一些努力,但实际上,这种努力并没有形成合力”,田丰分析称,不论是软件厂商还是硬件厂商,都提供了未成年人的模式,但往往家长并不知道。同时,家长也缺少对自己的保护意识,“比如孩子知道手机的支付密码,在此情况下,孩子的行为可能就没有得到监管”。
因此,解决未成年人沉迷游戏的问题,技术只是一方面,关键还要从未成年人的成长需求入手,要从根本上解决未成年人的成长问题,才能真正解决沉迷行为。
孙宏艳认为,防沉迷的每个环节,都需要进一步加强。从理念到政策,从技术到教育,都需要努力做得更好。例如:希望有更科学的理念去保护未成年人的数字权利,有更好的政策来支持企业进行技术上的创新,有更有效的技术来强制预防沉迷,有更好的教育使未成年人形成良好的数字素养。
南都记者 陈培均